De sua concepção à sua finalização, Homestuck passa por muitas mudanças em sua forma tanto de criação quanto de consumo. O que começa como uma brincadeira de co-criação virtual acaba de forma individual e autoritária. Essa dicotomia ilustra bem o quão difícil é achar um ponto de equilíbrio em narrativas virtuais. Fluxo constante para manter o ritmo dinâmico ou tempo de preparo para criar experimentações com a plataforma? Co-criação aberta para diminuir a distância entre criador e consumidor, gerando senso de comunidade, ou criação individual para garantir a pureza do enredo? A tendência ao caos apresentada por um comportamento coletivo virtual representa uma barreira, ou existe no conflito de interesse dos consumidores uma narrativa por si só?
Há um mundo de possibilidades quando se encara a internet como plataforma midiática. Se perder nesse labirinto não é difícil, tanto para os criadores quanto para os consumidores. O projeto MSPaint Adventures acabou após Homestuck. O universo da última webcomic lançada se mantém ativo através do Paradox Space e de projetos como Hiveswap, um jogo eletrônico que, assim como Homestuck antes dele, enfrenta diversos problemas técnicos e está atualmente em hiato após um único capítulo lançado.
A desistência do uso da caixa de sugestões por Hussie, e a eventual guinada para o formato literário em Homestuck fazem eco com proposições de teóricos como Chris Crawford, que diz que
“A criação de enredos [n.t.: plot] é uma tarefa enormemente difícil, que
demanda talento e energia criativa. Permitir que os dedos sujos da
audiência interajam com o cuidadosamente elaborado enredo certamente
arruinará seu delicado equilíbrio. Sabendo o quanto é difícil fazer com que um enredo funcione bem, os escritores insistem que qualquer intromissão
da audiência no processo resulta somente em lixo. Se a interatividade
requer que a audiência se envolva no direcionamento do enredo,
claramente interatividade e enredo são incompatíveis.” (CRAWFORD, 2004, loc. 1088, tradução nossa)
É preciso lembrar, porém, que antes de Homestuck, Problem Sleuth começou e terminou usando a caixa de sugestões. Dentro de uma leitura crítica, a estrutura narrativa de Problem Sleuth está longe de ser um enredo elaborado cuidadosamente, mas esse não deveria ser o parâmetro usado para analisar toda e qualquer narrativa. A proposta de uma webcomic que abraça o caos imprevisível de uma audiência com poder de escolha, torna isso um impulso narrativo e consegue contar uma história com início, meio e fim é louvável.
A perda da caixa de sugestões, porém, não desmerece Homestuck como narrativa virtual. Suas experimentações audiovisuais são exemplos claros para futuras narrativas de que a plataforma ainda tem muito a oferecer, e que vale a pena explorar os limites desta mídia. As relações de criação e consumo são variadas e altamente personalizáveis, podendo ser alteradas para a necessidade individual de cada narrativa. Todos os formatos narrativos prévios podem ser imitados, mesmo em conjunto. A existência de ferramentas como o navegador, abas e a própria estrutura do site podem ser cooptadas como ferramentas narrativas, auxiliando na imersão ao invés de quebra-la.
Quando estimulados por uma força criativa, artistas são capazes de expandir o meio no qual trabalham. Pelo mundo todo, novos artistas são atraídos pela ideia de criar algo feito para a internet. Webcomics compõe apenas uma fração dessas narrativas virtuais, e a cada nova criação existe a possibilidade de um artista descobrir novas forma de se utilizar a plataforma, como Andrew Hussie descobriu quando criou Ms Paint Adventures. Alguns teóricos apostam na capacidade computacional do meio digital, como Janet H. Murray
“O que será necessário para autores criarem histórias ricas e satisfatórias que exploram as propriedades características dos meios digitais e entregam o prazer estético que o novo meio nos parece prometer? Teríamos que achar alguma forma de permitir que eles escrevam proceduralmente; para antecipar todas as reviravoltas do caleidoscópio, todas as ações do interator; e para especificar não apenas os eventos do enredo mas também as regras pelas quais estes eventos ocorrem. Escritores precisariam de uma forma concreta de como estruturar uma história coerente não como uma única sequência de eventos mas como um enredo multiforme aberto à colaboração participativa do interator.” (Murray, 1997, p. 172, tradução nossa)
O foco dado ao aspecto aberto de possíveis futuras obras virtuais soa, em muitos casos, como um desejo por uma forma mágica de se criar narrativas. Ainda tomando Ms Paint Adventures como exemplo, Problem Sleuth é uma obra que, durante seu processo de criação, explorou de forma muito mais satisfatória as propriedades do meio digital do que Bard Quest, com suas múltiplas ramificações.
Qualquer pessoa que decida se aventurar pelas webcomics de Ms Paint Adventures hoje, porém, irá se deparar com uma obra fechada. É possível então argumentar que, no meio virtual, existe um “prazo de validade” para se experenciar obras em andamento. Problem Sleuth hoje não é diferente, portanto, de Homestuck após Hussie ter abandonado a caixa de sugestões. Essa noção acaba aproximando as webcomics de Ms Paint Adventures de peças teatrais que são filmadas – profissionalmente ou ilegalmente. Claro, é possível assistir o musical Hamilton através do vídeo feito por alguém na plateia. Mas a experiência de ver a peça terá sido fielmente representada?
É preciso estar conectado para experenciar uma obra virtual. É preciso surfar para além do site principal, dialogar com o coletivo de websurfistas, descobrir as fanfics, acompanhar o andamento em tempo real de uma obra e, se possível, tentar ajudar a fazê-la ou a quebra-la. De preferência ambos.
São essas experiências que tornam uma narrativa audiovisual virtual algo único e envolvente, e não apenas a junção hypermidiática de tudo que já vimos antes.