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           A palavra interatividade subentende, em seu conceito mais básico e amplo, participação. É usada popularmente para descrever o formato narrativo de jogos eletrônicos, pois o jogador seria capaz de “participar” da história controlando seu personagem principal. Vista dentro de um aspecto abrangente, a palavra participação pode significar qualquer coisa, desde o jogador controlando o personagem ao leitor segurando um livro. Por isso teóricos que se baseiam nessa ideia costumam limitar participação – e interação dentro de um conceito de participação ativa, onde a ação do sujeito altera a experiência narrativa. Uma definição semiótica de interatividade como termo que tem em sua base a ideia de participação é dada por Peter Bogh Andersen (1990, p. 89. Tradução nossa):
"Uma obra interativa é uma obra onde o leitor pode fisicamente mudar o discurso de uma forma interpretável e que produza significado dentro do próprio discurso. Uma obra interativa é uma obra onde as interações do leitor são uma parte integral da produção de signos da obra, na qual a interação é um objeto-signo indicando o mesmo tema que os outros signos, não um meta-signo que indica os signos do discurso."
            Essa definição é desafiada por Espen Aarseth (1997, p. 49. Tradução nossa), que a identifica como demasiadamente limitante, dizendo que
“Não é uma descrição apta de uma obra onde o usuário pode contribuir elementos discursivos para o efeito de que o “tema” do “próprio discurso” seja desconhecido previamente ou que o sujeito mude. Nem descreve sistemas discursivos onde a atividade do usuário é limitada à exploração metasemiótica.”
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